Загрузка

Консультация для педагогов: «Использование технологии тимбилдинга в конкретной образовательной области на занятиях»

http://Познавательное развитие. ФЭМП. Игра «Построй фигуру» . Командная игра для средней, старшей и подготовительной групп. Количество игроков не ограничено. Суть игры. Команде дается задание за ограниченное количество времени построить при помощи веревочки геометрическую фигуру, например треугольник. Есть два варианта: дети выкладывают веревочку в форме треугольника на полу; дети руками растягивают веревочку в форме заданной фигуры. Второй вариант детям нравится больше, и требует больше затраченных усилий. Что даёт данная игра, какие цели и задачи реализует в рамках ФЭМП? - Закрепление представлений о геометрических фигурах (в процессе построения фигуры, дети вспоминают, что у квадрата 4 угла и 4 стороны и эти стороны должны быть равны, что у треугольника 3 угла и 3 стороны и т.д.). - Развитие пространственного мышления (ориентация в пространстве). Игра «Слепая геометрия» или «Создай свою команду». Эта игра имеет множество вариантов, в зависимости от возрастной категории и поставленных целей, и задач. Игра командная (количество игроков в команде не ограничено). Игра рассчитана на средний и старший дошкольный возраст. Минимум атрибутов. Суть игры. Всем детям на спину при помощи, например, малярного скотча, крепится листок с изображением какой-то геометрической фигуры (например, 3 команды – 3 фигуры: круг, квадрат, треугольник). Педагог заранее должен посчитать детей, чтобы приготовить количество листков с изображением фигур, кратное 3. Далее, детям дается задание: чтобы каждая фигура нашла свою команду. Оговаривается, что у каждого на спине листок с изображением фигуры. И каждая фигура должна найти свой домик (это может быть обруч, внутри которого лежит одна из 3 фигур, что у детей на спине). Вся путаницы игры состоит в том, что ребенок не видит, что у него на спине, какая фигура. Дети обращаются за помощью друг к другу. Можно в начале игры детям дать подсказку, как быстрее собрать свою команду. Как только кто-то из детей узнает, какая фигура у него на спине, он должен собрать все остальные фигуры из своей команды. Если играют дети постарше, то можно поиграть без подсказки. Таким образом, в каждый домик собираются только свои фигуры. Что дает эта игра? Так же, как и предыдущая, эта игра закрепляет представления о геометрических фигурах. Но вместо фигур можно взять, например, листки разного цвета (красный, желтый, зеленый), и тогда игра будет направлена еще и на закрепление цветов (Игра «Светофор»). Или можно взять, например, листки с изображением больших и маленьких домиков (2 команды, варрант попроще), и тогда игра будет направлена на закрепление понятий «маленький-большой» и т.п. Художественно-эстетическое развитие Одни задания выполняются всеми членами команды, другие – исполняют только несколько человек, и команда должна решить, кому поручить это задание. В каждой мастерской – мастер-художник: в одной нужно нарисовать картину по заданным условиям, в другой – составить композицию из песка, в третьей – разгадать интеллектуальную головоломку. Задания и виды искусства подбираются в зависимости от целей и задач занятия. Игра «Угадай, что нарисовано». Играют 2 команды. Атрибуты: 2 мольберта, бумага формата А3, фломастеры (акварель, гуашь, цветные мелки – на выбор). От каждой команды выходят по 1 человеку. Им сообщается задание (другие дети об этом не знают), что нужно будет нарисовать. Например, кот, машина, дом с забором и т.д. Задания должны быть согласно возрасту и художественным способностям детей. Дети начинают по команде рисовать, каждый на своем листе. Кто быстрей (из какой команды) догадается, что нарисовано, та команда получает очко. Далее участники меняются – выходят следующие два человека и им дается новое задание, что нужно нарисовать. Выигрывает та команда, где больше всего отгаданных «картин». Возможен другой вариант игры. На мольбертах закреплены листы, на которых нарисованы одинаковые кляксы. Вызываются по 1 участнику из каждой команды. Задание: дорисовать кляксу, чтобы получилось что-то интересное. После того, как клякса дорисована, командам дается задание: придумать про эту кляксу небольшой рассказ (кто это или что это, как зовут, где живет и т.д., пофантазировать, т.е. представить свою картину). Выбирается самый оригинальный рассказ про кляксу. В этом случае, такой вид деятельности будет тесно связан с областью речевого развития. На что направлена эти игры? Данные игры развивают творчество, воображение, фантазию, образное мышление. А также, направлены на развитие мелкой моторики. Физическое развитие. В области физического развития спектр тимбилдинговых игр очень широкий и разнообразный. Приведу лишь некоторые примеры игр. Все игры имеют главной своей целью – командообразование, сплочение коллектива, снятие психомоционального напряжения, развитие двигательной активности детей. Игра «Переход через болото» (проводится в помещении) Каждому члену команды раздают лист бумаги, это «кочка» на болоте. Каждый участник должен, наступая на свою кочку, перейти через болото. Но в болоте живет ужасный и голодный крокодил, который утягивает к себе кочки, остающиеся пустыми. Поэтому игрок всегда должен стоять на «кочке». Вся команда должна перейти болото по одному, соблюдая полную тишину. Казалось бы, это просто, но на практике требует больших усилий, особенно если человек в команде много. Бывает, что перейти получается только с 5 попытки, когда команда становится единым организмом. «Косичка» (можно использовать на празднике 8 марта, вызвав 3 мамы) Участникам дается три веревки (ленточки). Их задача - не отрывая рук от веревок, сплести ровную косичку путем перемещения. В плетении принимает участие вся команда «Обруч» Всё должны встать в круг и сцепиться за руки. Несколько обручей находятся между сцепленными руками нескольких участников. По сигналу начинают пролезать в обруч не расцепляя рук. «Коршун и наседка» Играющие становятся в затылок друг за другом и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает «наседку», все остальные - «цыплята». Один из играющих - «коршун». Он старается схватить «цыпленка», стоящего последним в цепи, «наседка» же всячески мешает этому, преграждая «коршуну» путь разведенными в сторону руками. Все играющие помогают «наседке», перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна». Если «коршуну» удается схватить «цыпленка», игра прекращается. «Коршун» идет в начало цепи и становится наседкой, пойманный «цыпленок» становится новым «коршуном». «Плот» (Реквизит:2коврика). Команда, становится на первый коврик, как только все участники встали на первый переходят на второй коврик. Не сходя с коврика, нужно переместиться из пункта А в пункт Б. Высшее количество баллов(жетонов)=5.За каждый промах – минус 1 балл. (подготовил: старший воспитатель Таганова Н.В. июнь 2021)